Önce fikrin özü
Sunumda ayrıntıdan önce oyunun neden ilgi çekici olduğunu netleştirmek, geri kalan içeriğin daha kolay takip edilmesini sağladı.
Unity / Ekip Projesi
Office Claw’u ekip olarak Unity üzerinde geliştirdik ve projeyi gerçek bir yatırımcı sunumu düzeninde anlattık. Oynanış üretiminin yanında fragman, pitch deck ve sözlü sunum akışının aynı oyun fikrini tutarlı biçimde aktarmasına odaklandım.
Bu projede çalışan bir oyun çıkarmanın yanında, oyunun neden ilgi çekici olduğunu kısa sürede anlatabilmenin de tasarım sürecinin parçası olduğunu deneyimledim. Fragman ve sunum belgesini birbirinden bağımsız değil, aynı ürün hikâyesinin farklı araçları olarak ele aldık.Proje özeti
Office Claw, ekip olarak Unity üzerinde geliştirdiğimiz ve ardından yatırımcı karşısında sunduğumuz bir oyun projesi. Üretim ile iletişim aynı teslimin iki eşit parçasıydı.
Fragman, oynanış fikrini hızlıca anlatırken pitch deck; hedef, değer önerisi ve projenin sunum dilini daha ayrıntılı biçimde taşıdı.
Katkılarım
Unity üzerinde ekip geliştirme sürecine katkı
Oyun fikrinin sunum diline dönüştürülmesi
Fragman ve pitch akışının hazırlanması
Yatırımcı sunumu deneyimi
03 / Süreç
Sunumda ayrıntıdan önce oyunun neden ilgi çekici olduğunu netleştirmek, geri kalan içeriğin daha kolay takip edilmesini sağladı.
Video ile sunum belgesini iki ayrı çıktı gibi değil, aynı ürün anlatısının farklı tempolardaki parçaları olarak ele aldık.
Farklı üretim alanlarını tek bir görsel ve sözlü anlatımda birleştirmek projenin profesyonel görünümünü güçlendirdi.
04 / Materyaller
Son değerlendirme
Office Claw, bir fikrin üretim ekibi dışındaki insanlara nasıl anlatıldığını düşünmemi sağladı. Sunum sırasında ayrıntıları sıralamak yerine önce oyunun temel vaadini açıklamanın, ardından görseller ve oynanışla bu vaadi kanıtlamanın daha etkili olduğunu gördüm. Ekip içindeki farklı üretim alanlarını ortak bir dilde birleştirmek de projenin önemli bir parçasıydı.
Arayüz & Etkileşim