Önce silüet
İlk aşamada küçük detaylardan önce yapının genel silüetini ve perspektif içindeki ağırlığını doğruladım. Bu, sonraki detayların yanlış bir temel üzerine kurulmasını engelledi.
Blender / Bireysel Çalışma
High on Life oyunundan seçtiğim bir çevreyi Blender’da low-poly yaklaşımla yeniden kurdum. Referansı perspektif, ana kütleler, tekrar eden mimari parçalar, küçük çevre detayları ve ışık düzeni olarak ayırıp her aşamayı karşılaştırmalı biçimde geliştirdim.
Amacım ekran görüntüsünü yüzeysel olarak kopyalamak değildi. Sahnenin neden dengeli göründüğünü anlayıp bu yapıyı üretilebilir geometrilere, modüler parçalara ve kontrollü bir detay hiyerarşisine çevirdim.Proje özeti
Bu çalışmada High on Life oyunundan seçtiğim bir çevreyi low-poly olarak yeniden modelledim. Hedefim yalnızca uzaktan benzer bir görüntü kurmak değil, görünen alandaki mimari katmanları ve küçük çevre detaylarını tek tek çözümlemekti.
Referans görseli büyük kütleler, ikincil yapılar, tekrar eden modüller ve odak detayları olarak ayırdım. Böylece sahne, ilk bloklamadan son ışık düzenine kadar kontrollü biçimde gelişti.
Katkılarım
Referansın perspektif ve oran analizinin yapılması
Ana mimari kütlelerin low-poly olarak kurulması
Pencere, tabela, boru ve çevre parçalarının detaylandırılması
Kamera, ışık ve gölge düzeninin referansa yaklaştırılması
Süreç görselleri ve karşılaştırma çıktılarının hazırlanması
03 / Süreç
İlk aşamada küçük detaylardan önce yapının genel silüetini ve perspektif içindeki ağırlığını doğruladım. Bu, sonraki detayların yanlış bir temel üzerine kurulmasını engelledi.
Tekrar eden pencere ve cephe elemanlarını modüler parçalar halinde ele almak hem üretimi hızlandırdı hem de sahnedeki görsel düzeni güçlendirdi.
Her yüzeyi eşit yoğunlukta işlemek yerine kameraya ve odak noktalarına yakın alanlarda detay seviyesini artırdım.
04 / Materyaller
Son değerlendirme
Bu çalışma, güçlü bir referans okumasının modelleme hızını ve doğruluğunu ne kadar etkilediğini gösterdi. Önce silüet ve perspektifi çözmek, daha sonra küçük detaylara geçmek sahnenin yanlış bir temel üzerinde büyümesini engelledi. Final karşılaştırmalarında ana kompozisyonu korurken kendi low-poly üretim dilimi de görünür tutabildim.
Oyun Sistemleri